#JestemWolny [15] Atrakcyjność gier – podział uzależnienia

0 895

„Popularyzacja i atrakcyjność gier wynika z faktu, iż:

  1. Stanowią szeroko rozumianą rozrywkę – ucieczkę od rzeczywistości, odwracanie uwagi od problemów, wypełnienie nudy, uzyskiwanie pobudzenia emocjonalnego.
  2. Mają charakter interaktywny. W odróżnieniu od innych mediów gracz nie jest biernym odbiorcą, ale aktywnym uczestnikiem zabawy. Osoba grająca nadaje grze specyficzny charakter, swoimi działaniami wypełnia możliwości stworzone przez programistów. Jej indywidualna pomysłowość i zdolności powodują, że każdy przebieg gry jest niepowtarzalny.
  3. Nie nudzą się i nie odchodzą w zapomnienie tak jak wiele innych zabaw. Mają szybkie tempo akcji, można je w nieskończoność zgłębiać, poprawiać wyniki dążąc do rekordów i mistrzostwa.
  4. Nie wymagają obecności i uczestnictwa drugiej osoby. Są swoistym substytutem życia społecznego.
  5. Są uosobieniem kultury postmodernistycznej, tworzą wyimaginowany, wirtualny świat, stanowiący przeciwieństwo rzeczywistości.
  6. Zapewniają komfortowe poczucie bezpieczeństwa. Komputer nigdy nie wyśmieje, nie zawstydzi, przegrana niczym nie grozi, można ryzykować, gdyż jest zawsze kilka żyć i zawsze można zacząć od nowa”[1].

Gry są tak skonstruowane, aby ciągle w nich coś się działo: przejście na następny poziom czy inną misję. Ich atutami jest ciekawa muzyka, grafika, tak, by przyciągnąć gracza. Uzależnienie od gier można podzielić na:

– pierwotne – granie dla emocji, osoba gra dla efektu pobudzenia,

– wtórne – granie jako forma ucieczki, osoba gra, aby się wyciszyć.

Dla uzależnionych od gier, gra staje się czymś najważniejszym. Zapewnia ona poczucie bezpieczeństwa, porażka niczym nie grozi, bo można wszystko zacząć od nowa. Kiedy osoba uzależniona od gier nie ma dostępu do komputera, dalej jego myśli koncentrują się wokół gry, często wtedy używa telefonu komórkowego z wgraną grą. Taką osobę przestają obchodzić dotychczasowe zainteresowania na rzecz gier i tym, co z nimi jest związane np. czasopisma czy strony internetowe o grach[2].

Bogaty opis ofert na rynku gier komputerowych rodzi pytanie o ich ocenę pedagogiczną. Oczywistym jest, że oddziaływanie gier nie pozostaje bez echa zwłaszcza w głowach dzieci i młodzieży. W grach oprócz pozytywnych elementów możemy znaleźć również oddziaływania nietrafne, przypadkowo lub celowo indoktrynujące, można do nich zaliczyć:

– gry ogłupiające, należą do nich strzelanki[3] i proste platformówki, propozycje są na tyle wciągające i atrakcyjne, że łatwo absorbują uwagę, odciągając od zajęć bardziej ambitnych, przez co młody człowiek nie ma czasu na zajęcia rozwijające go,

– bij – zabij, czyli nauka okrucieństwa, cechą wspólną jest realizm, okrucieństwo i brak szacunku dla życia. Ekrany ociekają krwią, a w głośnikach słychać jęki zabijanych,

– wolfensteiny, czyli nauka nienawiści, oprócz dużych ilości krwi, szerzona jest w nich nienawiść do ludzi,

– demony, satanizm i propaganda masonerii, pojawia się w nich symbolika satanistyczna, przedstawienia symboli satanistycznych jako tych, które mogą uratować i przenieść na następny poziom, pojawia się w nich również symbolika masońska,

– fantasy – niebezpieczeństwo zniekształceń światopoglądu, wprowadzanie świata nadrealnego, pojawiają się czary, czasowa lub trwała nieśmiertelność, zjawiska te ujmowane są jako coś normalnego. Scenografia odwołuje się do zachowań i paramentów liturgicznych, co wiąże się z chrześcijaństwem, następuje tu transfer w postaci przeniesienia pojęć,

– pornografia, gry erotyczne, produkty są różne, dostępne w kilku grupach[4].

[1] K. Krzystanek, Wpływ agresywnych gier komputerowych na poziom agresywności gracza,

w: Agresja w szkole, spojrzenie wieloaspektowe, Warszawa 2004, s. 146.

[2] Por. J. Chwaszcz, M. Pietruszka, D. Sikorski, Media, Lublin 2005., s. 105-107.

[3] Strzelanki – gry, w których przeważają potyczki z użyciem broni palnej ciężkiej i lekkiej.

[4] J. A. Kłys, Komputer i wychowanie, Szczecin 1995, s. 17-25.

Komentarze
Loading...