Młodzi uzależniają się najczęściej od programów komputerowych mających charakter rozrywkowy, do takich programów możemy zaliczyć gry komputerowe. Młodzież spędza kilka a nawet i kilkanaście godzin, nie potrafiąc oderwać się od gry. Odczuwa przymus grania oraz przechodzenia przez kolejne etapy gry[1]. Gry są czynnością swobodną podejmowaną dla przyjemności, są bezproduktywne, gdyż nie prowadzą do osiągania korzyści materialnych. Każda gra ma stawkę, a jej przebieg i wynik są niespodzianką dla grającego, wywołują one silne emocje związane z dążeniem do wygranej. Świat gier komputerowych jest zupełnie inny od świata realnego, gracz podczas gry zostaje wciągnięty w świat iluzji[2].
„Zasadniczo gry dzielą się na logiczne i fabularne. Pierwsze obejmują adaptacje lub elektroniczne realizacje wszystkich znanych historycznie rozrywek, z poważnym działem szachów, pasjansów, brydża, wielu mutacji domina i gier dalekowschodnich. Matematyczne podstawy tego rodzaju kombinacji czynią je dostępnymi nawet dla najprostszych komputerów. W wersjach bardziej ambitnych mogą zainteresowanym dostarczać wielu godzin nader sympatycznej rozrywki”[3]. Popyt istnieje głównie na gry fabularne, poziom podstawowy bazuje na fabule ograniczonej do minimum, są uproszczone sylwetki postaci, gra polega na zniszczeniu wroga. Bardziej skomplikowane są tzw. platformówki, bohater przechodzi kolejne etapy, napotykając na różne zagrożenia, są one głównie przeznaczone dla dzieci. Kolejny dział stanowią gry sportowe, piłka nożna, wyścigi, zalicza się tu również sporty walki, jednak w wydaniach komputerowych są to gry bandycko-chuligańskie. Następną propozycję tworzą stymulatory, dające złudzenie prowadzenia samochodu, samolotu czy statku kosmicznego. Gry komiksowe, są adaptacją popularnych komiksów i filmów rysunkowych, ich rozwiązania graficzne gwarantują popularność wśród najmłodszych. Gry strategiczne, polegają na budowaniu miast, walkach z wrogami oraz tworzeniu cywilizacji, dział ten ma ukierunkowanie edukacyjne, ucząc historii, jak i ćwicząc umiejętność logicznego myślenia. Fantasy i science – fiction, odwołaniem są starogermańskie, skandynawskie i celtyckie mity, świat rzeczywisty zostaje rozszerzony o możliwości magii, gnozy. Wolfensteiny[4] i gry doomowate[5], są syntezą gier przygodowych i komiksów oraz fantasy i science – fiction z grami strategicznymi, gra posiada atrakcyjną fabułę, z motywami magicznymi, satanizmem. Gry i rozrywki pornograficzne, są to zestawy obrazków, rozbierane pokery a także gry erotyczne[6].
[1] Por. B. Kosek-Nita, E. Rozmus, Uzależnienie od gier komputerowych,
w: Problemy opiekuńczo wychowawcze, styczeń 2003, s. 12.
[2] Por. M. Kielar-Turska, Dziecko w świecie wirtualnym, Szanse i zagrożenia,
w: Wychowanie w przedszkolu nr 3, Warszawa 2002, s. 134.
[3] J. A. Kłys, Komputer i wychowanie, Szczecin 1995, s. 12.
[4] Wolfenstein – fabuła gry jest bardzo uproszczona: gracz wciela się w amerykańskiego żołnierza polskiego pochodzenia – Williama Josepha Blazkowicza, który podczas wykonywania tajnej misji zostaje schwytany i uwięziony w hitlerowskiej twierdzy. Stara się z niej uciec, walcząc z zastępami nazistów, a także psów strażniczych. W budynku ukryte są tajne przejścia i skrytki, zawierające potrzebne do przetrwania przedmioty, jak amunicja i apteczki pierwszej pomocy.
[5] Doom – początkowo gra zaczyna się niewinnie, na ziemię zniszczoną przez wojnę jądrową opanowaną przez kosmitów przybywa bohater i walczy z napastnikami. Posługuje się piłą tarczową, krew leje się gęsto, pierwsze 15 z 30 poziomów nie ma w sobie nic nadzwyczajnego. W drugiej dziesiątce etapów pojawiają się symbole satanistyczne. Zadaniem bohatera jest pokonanie kosmitów i wyzwolenie ziemi.
[6] Por. J. A. Kłys, Komputer…, dz. cyt., s. 12-14.